La 3D informatisée, avec Blender et sans

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Message par Gonnosuke le Lun 28 Aoû 2017 - 19:24

Petitagore a écrit:
Gonnosuke a écrit:Je posterais quelques unes de mes créations.

Vas-y, vas-y, n'attends pas d'avoir atteint la perfection... N'oublie pas qu'on n'achève jamais une oeuvre d'art, on se contente de l'abandonner. Very Happy

Voilà ce que j'ai commencé avec Sketchup. C'est la partie sentimentale en moi qui m'as poussé à le faire. C'est la reconstitution de la maison de mon arrière grand-père, un fortin berbère qui daterais du début du 19è siècle dans une petite vallée dans la région de Ouarzazate. Elle avait été construite par une autre famille et légué à mon arrière grand-père. A l'époque de mon grand-père, 3 familles y vivaient, les temps troubles des guerres tribales et du banditisme, sans compter que le Sud-Est était une zone rebelle insoumise aux Sultans a fait que plusieurs familles habitaient ce type de maison-forteresse. Voilà pour la petite histoire pirat

La zone rectangulaire avec le patio, c'est le fruit de mon imagination. En réalité, il y avait une enceinte qui faisaient les 2/3 de ce rectangle, où une partie (la moitié) était dédié à un établi pour des bêtes d'élevage (vaches, chèvres et moutons).  Toute cette partie s'est effondrée. Pour ce qui est de la maison-forteresse (qu'on appelle igherm en berbère, prononcer ireRm avec le R roulé), il ne reste plus qu'une tête de tour debout. Mon rêve est de la restaurer.

Création sur Sketchup.
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Importation et création du paysage sous Lumion. Après l'avoir importé alors qu'elle n'était pas encore terminé, Lumion m'as aspiré et je me suis mis à recréer le paysage locale... Shocked
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Dernière édition par Gonnosuke le Lun 28 Aoû 2017 - 21:45, édité 5 fois

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Message par Petitagore le Lun 28 Aoû 2017 - 19:32

Gonnosuke a écrit:Voilà ce que j'ai commencé avec Sketchup. C'est la partie sentimental en moi qui m'as poussé à le faire. C'est la reconstitution de la maison de mon arrière grand-père, un fortin berbère qui daterais du début du 19è siècle dans une petite vallée dans la région de Ouarzazate.

Merci de partager ça. J'aime beaucoup. Very Happy
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Message par Gonnosuke le Lun 28 Aoû 2017 - 21:54

Petitagore a écrit:
Gonnosuke a écrit:Voilà ce que j'ai commencé avec Sketchup. C'est la partie sentimental en moi qui m'as poussé à le faire. C'est la reconstitution de la maison de mon arrière grand-père, un fortin berbère qui daterais du début du 19è siècle dans une petite vallée dans la région de Ouarzazate.

Merci de partager ça. J'aime beaucoup. Very Happy

De rien Wink Celui qui veux plus d'infos sur Sketchup et Lumion n'hésitez pas. Ce sont des logiciels très accès architecture, mais on peut aussi créer tout objets comme des véhicules etc.

Je posterais d'autres photos une fois le travail fini Smile
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Message par Invité le Mar 29 Aoû 2017 - 9:13

je fait de la 3D avec minecraft, c'est plus facile

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Message par Corbex le Mar 29 Aoû 2017 - 11:24

Switch71 a écrit:je fait de la 3D avec minecraft, c'est plus facile

Je ne trouve pas, non http://19centurycraft.blogspot.fr/

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Message par boule-d-ombre le Ven 1 Sep 2017 - 10:10

pour créer des personnages avec squelettes quel logiciel devrais-je prendre alors? (gratuit bien sûr(oui je suis radin Nargue Dent pétée ))
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Message par Petitagore le Sam 2 Sep 2017 - 10:25

Pour créer des personnages, je crois que la référence absolue reste le logiciel propriétaire (et payant) Poser, mais il y a quand même un projet de logiciel libre sur le même créneau. Il s'appelle MakeHuman et c'est tout ce que je sais de lui... mais Google et Wikipédia sont nos amis à tous. N'hésite pas à poster ici si tu trouves quelque chose d'intéressant! Smile
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Message par boule-d-ombre le Sam 2 Sep 2017 - 16:01

merci
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Message par Petitagore le Mer 16 Mai 2018 - 12:35

Poursuivant mes relations d'amour-haine avec Blender, j'ai récemment manipulé son nouveau moteur de rendu optionnel, Cycles, conçu pour mener à des résultats photoréalistes -- et comme je suis très mauvais coucheur, ça m'a surtout paru un moyen de n'avoir plus à subir les aberrations visuelles du moteur de rendu standard de Blender (qui est très rapide, mais probablement parce qu'il simplifie les calculs de façon parfois outrancière... d'où des effets secondaires plus que déplaisants: inadmissibles; voir ci-dessous).



Eh ben, Cycles, c'est différent, assez joli faut être honnête, mais jusqu'ici ça ne me paraît pas vraiment convaincant non plus. Il est possible que ce soit parce que je m'en sers mal, mais dans ce cas n'hésitez pas à m'expliquer et/ou me montrer comment on peut s'en servir bien! En tout cas, la petite vidéo ci-dessus fait le point sur tout ce que je reproche aux deux moteurs de rendu de Blender... et explique pourquoi je persiste, contre vents et marées, à préférer et de loin travailler avec POV-Ray.
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Message par Petitagore le Ven 29 Mar 2019 - 18:02

Du Python dans Blender, c'est possible



Il y a des années que je cherchais un tutoriel intelligible sur l’usage de Python dans Blender pour l’automatisation du calcul d’une animation… mais je crains qu’il s’agisse de l’un de ces secrets qui ne peuvent être transmis que de bouche de druide à oreille de druide, car tout ce que j’ai trouvé à ce sujet m’a toujours paru complètement imbitable. Un petit camarade (dont voici le site) a fini par me fournir un fichier d’exemple et surtout m’expliquer comment on le faisait tourner, et bon, avec quelques années de Python et de Blender dans les pattes, il m’apparaît qu’en effet il n’est pas du tout impossible d’en tirer quelque chose, et la vidéo david-lynchesque qui chapeaute ce post en est une proof of concept.

Dès l’instant où j’ai le sentiment de dominer ce savoir ésotérique, je suis saisi de la noble aspiration altruiste de concocter le tutoriel simple sur la question que j’ai moi-même désespérément cherché pendant des années… mais vous savez quoi? Je crains fort que la raison pour laquelle ce tutoriel simple n’existe pas, c’est qu’en fait la chose… n’est pas simple.

Tout simplement… c’est pas simple. Du moins, ça n’est pas simple tant qu’on n’a pas encore compris, non pas seulement la chose en elle-même, mais des tonnes de savoirs indispensables en amont pour avoir ne serait-ce que l’espoir d’y arriver. C’est une des difficultés de l’informatique: si le seul moyen de comprendre un tutoriel, c’est de savoir déjà à peu près tout ce qu’il est censé vous expliquer… ben c’est raté, et tous les tutoriels que j’ai cherché à comprendre sur la question étaient ratés. Je crains fort que si j’en concocte un moi-même ça ne soit pas mieux.

Je vais quand même essayer de concocter quelque chose, mais Dieu seul sait combien de mois ça pourrait me prendre.
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Message par Petitagore le Lun 15 Avr 2019 - 9:56

Blender a un rendu nul, mais il dépote



Bon, qui aime bien châtie bien: j'ai déjà consacré assez d'énergie à dire du mal du moteur de rendu de Blender pour concéder qu'il a pour lui un argument massue: l'extrême brièveté de ses temps de réponse. Quand j'avais produit avec POV-Ray l'animation que vous pouvez voir ci-dessus, ça m'avait pris sept heures, avec dix fois moins de pixels, donc pour une qualité similaire à ce que vous avez ci-dessus il m'aurait fallu environ 70 heures. Eh bien, maintenant que j'ai compris comment manipuler Python dans Blender, je lui ai fait refaire la même quantité d'images dans une meilleure définition. Les cadrages et la fréquence des images sont absolument inchangés: j'ai fait lire et convertir à Blender, grâce à un script Python, les très longues listes de paramétrages qui m'avaient servi pour l'animation POV-Ray, et que j'avais conservées. Soit dit en passant, la possibilité de faire tourner Python dans Blender, et surtout de faire varier sa configuration grâce à des fichiers de paramétrages calculés hors de son interface immondément pas pratique... ça change complètement la vie, et Blender passe immédiatement grâce à cela du statut d'épouvantable usine à gaz à celui de logiciel surpuissant et indispensable.

Bref. Ce nouveau calcul de l'animation m'a pris trois quarts d'heure, c'est-à-dire... environ 90 fois moins de temps que le travail équivalent avec POV-Ray. Honnêtement, même si Blender oblige à être beaucoup plus soigneux pour obtenir des images lisibles, je dois admettre que cela me fait pratiquement renvoyer POV-Ray aux oubliettes, au moins pour les calculs d'animation -- POV-Ray reste intéressant pour le calcul d'images fixes très fouillées.

Par ailleurs, Blender permet aussi d'effectuer des prévisualisations de l'animation directement à la vitesse de diffusion du rendu final, et même si c'est avec un rendu très médiocre, c'est bien sûr une bénédiction quand on travaille au brouillon.

Cela dit, il est clair que Blender obtient ces temps de réponse enthousiasmants en rognant très considérablement sur la précision de ses calculs, et cela peut engendrer de vrais problèmes de lisibilité quand des surfaces superposées sont assez proches. Sur la vidéo que vous regardez, vous constaterez probablement des tas de petites saletés dans l'affichage du quadrillage, et notamment à ses intersections: en fait, quand plusieurs surfaces sont définies à peu près au même endroit (le quadrillage est très proche du sol, et là où les lignes se croisent, elles sont placées exactement au même niveau), alors Blender a tendance à penser qu'une surface projette des ombres sur l'autre, mais surtout, et c'est beaucoup plus grave, il lui arrive d'afficher l'ombre par-dessus la surface qui est censée lui donner naissance! Dans certains cas de figure, cela rend vraiment l'image immondément illisible, et cela force donc ou à renoncer à certains cadrages, ou à devoir considérablement retravailler les objets de la scène pour éliminer de telles superpositions.
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