Créer un jeu 3d online, psychologique

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Message par revodev le Dim 12 Jan 2014 - 12:42

Edit 21/05/2014:
NOUVEAU!!! site du projet: alchigame.alchiweb.org

Allez, je me lance...

Depuis plusieurs années, je réfléchis à un jeu qui ait comme buts:
- de s'amuser ! Donc un gameplay sympa.
- d'être original : pas taptap-boomboom, pas de stratégie classique, mais quelque chose de plus... émotionnel ?
- d'aider au développement personnel du joueur. J'avais d'abord pensé à faire un jeu qui permettre d'apprendre à faire des choses (donc ludo-éducatif), mais mon idée a évoluer : permettre aux joueurs de visualiser leurs barrières psychologiques et d'apprendre à les dépasser.

Pour le moment, ce projet est encore bien flou... mais je progresse. Je vais vous présenter où j'en suis.
Ce post sera (je l'espère régulièrement) mis à jour.

I Aspect psychologique et spirituel
1) Références principales
- C.G. Jung, comme successeur de Freud. Concepts importants : part d'ombre, synchronicité, archétypes, animus/anima...
- James Redfield, pour son livre "La Prophétie des Andes". Concept important : synchronicité (coïncidences)
- Neale Donald Walsch, pour son livre "Conversations avec Dieu". Concept important : la Peur est l'inverse de l'Amour.
- Rudolf Steiner, pour sa vision alternative et cohérente du monde. Plein de concepts qui font voir la vie d'une autre façon...
- Thierry Janssen, pour son côté humaniste et spirituel.
- Christophe André, pour sa vision positive et spirituelle. Concept important : psychologie transpersonnelle.
- Pierre Rabhi, pour sa vision humaniste et très proche de la Terre.
- Lise Bourbeau, pour son livre "Les 5 blessures qui empêchent d'être soi-même".
- Jacques Salomé, pour ses nombreux livres positifs. Concept important : méthode de communication ESPERE.

2) Outils psychologiques
- l'espace du joueur sera un monde virtuel, pour :
 . mettre une distance entre notre vie réelle et nous-même
 . laisser l'imagination s'exprimer -> le monde ne doit pas être trop réaliste ?
- visualiser ce qui n'est pas matériel pour :
 . prendre conscience de certaines choses qui se passent en nous -> mieux se connaître
 . prendre conscience de certaines choses qui se passent dans le monde -> laisser la place à notre vie spirituelle.
- agir par rapport à ces "choses" représentées dans un monde :
 . par exemple, pourquoi pas, représenter la part d'ombre comme des petits êtres méchants, parasites, nous empêchant de faire certaines choses. Réussir à s'en débarrasser par des actions positives.
Ces actions, répétées, permettront de changer progressivement certains trajets neuronaux dans nos cerveaux. Quand on lit, quand on écrit, quand on rêve, quand on joue à un jeu vidéo, il se passe des choses dans notre cerveau qui ressemblent à ce qu'il se passe quand on agit vraiment. Et souvent, on a des "rails" comme des spirales négatives qui nous font aller vers des directions auto-destructives...
L'idée de base est d'avoir comme but d'être de plus en plus libre vis-à-vis des choses qui nous limitent.
 . représenter les "belles" choses, comme nos passions, nos relations. En prendre soin, les faire évoluer. Par exemple, prendre conscience qu'on est 3 dans une relation : les 2 personnes, et la relation elle-même.
- travailler à créer quelque chose qui pourra être donné aux autres.
 . par exemple, créer une histoire, à la fois dans le jeu, à la fois une nouvelle écrite.
- concrétiser des choses dans le monde réel :
 . se rencontrer, entre personnes qui ont des choses en commun. Le but est, bien sûr, de se rencontrer en réel, et de s'aider à évoluer, grâce à nos témoignages.
 . se reconnecter à la Terre. Dans le monde virtuel il pourra par exemple y avoir comme un jardin (intérieur), qu'on pourra concrétiser en un jardin réel.
 . progresser dans nos phobies, et visualiser les progrès réalisés (base : TCC)

II Aspect technique
1) Monde virtuel
Pour moi, l'idéal serait :
- d'avoir un moteur de jeu 3D réseau, multi-plateforme, opensource, où on puisse développer en C#...
- d'avoir des graphismes 3D jolis, opensource, dans une ambiance colorée (et légèrement éthérée?), avec beaucoup d'éléments naturels.

Edit 10/03/2014:
Uniquement pour le prototypage pour tester le gameplay: utilisation du nouveau jeu "Project Spark".

Avantages :
- graphismes superbes (mais pas vraiment comme ce que j'ai en tête)
- gratuit
- possibilités énormes (infinies) de développement, dans le langage de programmation visuel que les créateurs du jeu ont inventés.
- pouvoir apporter un côté plus profond, pour des "gamers"
- inciter les joueurs à inventer leur propre monde : dans Spark, on a des points d'XP quand on joue, mais aussi quand on crée !

Inconvénients :
- plateformes : Xbox 360, Xbox One, Windows 8.
- pas d'ouverture vers autre chose. Mais on peut imaginer des petites astuces (bidouilles) comme des "codes" qui peuvent permettre d'interagir avec une appli mobile multi-plateforme par exemple... ou un CMS où on pourrait être incité à écrire par des ateliers d'écriture...
- langage programmation visuel et nouveau... et pas aussi puissant qu'un vrai langage. Mais il n'est quand même très complet. Il y a même un téris qui a été fait avec !
- pour l'instant en beta version sur Windows (il faut un code pour y jouer).

Edit 10/03/2014:
Pour le moteur 3D du jeu, j'envisage d'utiliser "Project Anarchy". Après avoir fait (à peu près) le tour de la question, je trouve que c'est un bon compromis:
- gratuit pour les jeux mobiles sous: iOS, Android, Tizen
- possibilité de faire une version sous Windows
- moteur 3D basé sur Havok: moteur professionnel avec de nombreux outils
- le moteur Havok est notamment utilisé dans les jeux: Project Spark, Assassin's Creed, Pro Evolution Soccer, Call of Duty, Final Fantasy...
- Intel avait acheté Havok en 2007. Du coup:
. Project Anarchy est optimisé pour les processeurs Intel
. est compatible Tizen (Tizen est soutenu par la "Linux Foundation")
. la caméra Senz3D est compatible avec le moteur Havok (autres mots-clés de la technologie Intel: "Perceptual Computing" et maintenant "Real Sense").
- C++ utilisé nativement par le moteur, mais scripts en Lua. On peut faire un jeu complet en ne codant qu'en Lua.


Edit 28/03/2014:
Toutes les annonces lors du GDC 2014 m'ont fait réfléchir... mais je reste sur ma décision (maintenant définitive) d'utiliser "Project Anarchy".
Je viens de faire un prototype (sous Windows) avec la caméra Senz3D, et ça marche: j'arrive à contrôler un personnage en 3D grâce à la reconnaissance de gestes et à la reconnaissance vocale. Je n'ai pas essayé les autres fonctionnalités de la Senz3D (head tracking, tracking d'objets avec réalité augmentée, reconnaissance des émotions, synthèse vocale...), mais ça devrait marcher de manière similaire.
Donc ce proto valide la faisabilité de Project Anarchy avec une caméra compatible "RealSense".


2) Voir ce qui se fait ailleurs
Apparemment, d'autres initiatives vont dans le même sens :
- SPARX : https://www.sparx.org.nz/, utilisé dans un cadre thérapeutique. On peut même imaginer un jeu dans Spark qui serait comme Sparx !!!!
- RPG Research : http://www.rpgresearch.com/
"
The RPG (Role-Playing Game) Research is an ongoing long-term project that includes a series of studies on the therapeutic and educational aspects of role-playing games, with additional emphasis on determining any causality related to participation in role-playing gaming. Research is approached from multiple disciplines from recreation therapy and psychology, to cognitive neuroscience, education, and many other perspectives. RPG Research is the umbrella name under which the projects, website, communities, and other resources are identified. To date, this is a non-profit project founded (and funded) by Hawke Robinson, with the helpful support of many others. This website is dedicated to supporting role-playing game research in general, and any other individuals or organizations interested in sharing research information about the therapeutic or educational aspects of role playing gaming.
"

3) Réfléchir à l'interaction avec le monde réel

Jardins, rencontres, ateliers psycho/cafés psycho. Ca permettrait d'aider réellement les gens, puisque le but de ce jeu reste d'être un outil supplémentaires aux aides psychologiques qui existent. Et en plus, ça permettrait de gagner un peu sa vie... parce que, faire un jeu gratuit, c'est bien éthiquement... mais il faut pouvoir vivre !



Voilà, s'il y a des personnes intéressées, ça pourrait devenir un projet communautaire très motivant !


Dernière édition par revodev le Mer 21 Mai 2014 - 15:16, édité 5 fois
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Message par Ohc le Lun 13 Jan 2014 - 19:30

Hey !

Je suis totalement pour, j'aime beaucoup le concept.
Après, concernant la réalisation, je suis bien moins expérimenté que toi, mais ma faible expérience me permet quand-même de penser qu'il serait bien de réaliser ce jeu peu à peu, via des prototypes. Quitte à tout refaire et jeter le prototype. Essayer de définir tout le gameplay du jeu, avant de commencer à le coder me semble impossible pour des indépendants. Donc réellement, j'aimerais que le développement se fasse en même temps que la création de gameplay, avec la quasi-certitude qu'il faudra presque tout refaire à la fin. C'est, à mon sens, le prix à payer pour sortir un jeu novateur abouti ! (perso, j'ai du coder trois fois le projet sur lequel je suis, ça m'a apporté de l'expérience, et c'est bien plus motivant que de n'avoir qu'une feuille indiquant comment le jeu devra marcher !)

Je suis à fond pour Project Spark pour les prototypes, quitte à recoder toit en C# plus tard. Il serait aussi possible de créer le jeu via Project Spark, de le mettre sur une plateforme de crowdfunding comme Ulule pour le recoder sereinement.

Voilà mon point de vue !

PS : Je peux réaliser des prototypes 2D en attendant, via Game Maker si ça t'intéresse, moi ça m'intéresse ! :p
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Message par revodev le Mar 14 Jan 2014 - 18:51

C'est cool que ça t'intéresse ! Et merci pour ton point de vue !

Je vois que tu as les bonnes méthodes de travail: faire des maquettes/prototypes et ne pas avoir peur de défaire ce que l'on a fait. Quand j'ai appris le développement, les cours d'analyse c'était d'abord bien réfléchir à tout(!) et ensuite réaliser (et tester). Et maintenant, dans le monde professionnel, il y a de plus en plus de projets géré avec la méthode "Agile" (genre Scrum): en gros, on avance en faisant des maquettes/prototypes fonctionnels.
Pour le jeu que j'ai réalisé avec ma femme l'an dernier, on n'a fait que le premier tour de roue... c'est en fait un prototype. Si tu veux, tu peux chercher BioTcat sur Windows Store... mais on a pas mal d'autres idées pour ce jeu, qu'on n'a pas encore peu réaliser.
La prochaine version de BioTcat sera faite avec une autre technologie: multi-plateformes, Html5 + apps mobiles hybrides, codé en C# (javascript compilé).

Pour la réalisation technique du jeu qui nous intéresse (nom de code: Alchigame), je suis ouvert à tout. J'ai un faible pour le C#, qui est un langage très complet, moderne, très utilisé, mais je sais que c'est mieux de développer en C++ pour de la 3D, question d'optimisation.
J'avais entendu parler de Game Maker mais je ne connaissais pas. Ca a l'air très bien pour la 2D! Mais un peu cher si on veut faire du multi-plateformes.

Pour le crowdfunding, je n'osait l'espérer, mais oui, si on a un prototype jouable, ça peut permettre d'intéresser des personnes...

Concernant l'énergie à mettre dans ce projet... bah, je n'en ai pas beaucoup. Je suis actuellement à mon compte, et je risque pas mal, en investissant du temps sans retour pour le moment...
Mais Alchigame me motive énormément!

A++ Wink
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Message par Ohc le Mar 14 Jan 2014 - 19:36

Ca me fait plaisir que tu me dises que j'ai les bonnes méthodes parce que c'est parfois bien dur de travailler ainsi.
Par exemple, je suis à la 3ème version des éditeurs du jeu, n'ayant que gardé les interfaces (et encore...). Première version : juste les éditeurs indépendants, deuxième : éditeurs mis en réseau avec un serveur central, troisième : en local, en un seul exécutable (plus rapide à développer, et favorise l'édition participative). Bref, c'est quand-même beaucoup de travail et beaucoup de lignes 'jetés'. Mais au moins, j'ai essayé plusieurs options, et je sais que les autres ne convenaient pas !

J'aime beaucoup les méthodes agiles. Je développe les interfaces des éditeurs en Delphi, ce qui permet d'aller vraiment vite graphiquement, et surtout de pouvoir apporter de nombreuses modifications relativement simplement. Réfléchir -> coder -> tester -> réfléchir -> ...
Game maker permet le multiplateforme et est vraiment un outil de développement à la fois rapide et puissant (même si je code quand-même une dll pour les actions qui ont vraiment besoin de la compilation, comme le chargement de la carte ou les connexions réseau).
Notch, le créateur de Minecraft, disait dans une des MineCon (convention sur le thème de Minecraft) : "L'important n'est pas de faire un jeu très optimisé. L'important est de le faire. Si je n'avais pas codé le jeu en java, mais en C++ par exemple, en plus de ne probablement pas avoir la motivation de finir son développement, il aurait été très difficile de créer des mods pour le jeu, donc la communauté n'aurait pas pu se l'approprier comme elle l'a fait".

Selon moi, qui n'ai aucune expérience en jeux commerciaux :
Si ça l'idée est bonne, alors peu importe que ça tourne en 30 ou 60 images par seconde. Des gens s'y intéresseront, et tu pourras embaucher une équipe pour recoder le jeu, et le faire tourner en 60 images par seconde. Minecraft était vraiment très peu optimisé à ses débuts !

J'aime bien le concept de BioTcat, mais je suis sous Windows 7 :s.
Concernant la distribution, je suis pour éviter un maximum les intermédiaires si possible, un lien de téléchargement direct, j'aime !

Comment fais-tu pour travailler à ton compte ?

à tout bientôt Smile
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Message par revodev le Mar 14 Jan 2014 - 20:20

En fait, quand on fait un projet en informatique, on fait des tout petits protos pour voir la faisabilité technique. Ensuite, on fait quand même une analyse technique pour pouvoir faire un devis sur lequel s'engager. Mais pour la partie "utilisateur", là c'est bien de prévoir plusieurs maquettes... (mais pas trop non plus).

En tout cas, ton attitude est vraiment parfaite dans un contexte d'auto-apprentissage. On n'apprends réellement bien qu'on faisant des erreurs et en explorant des voies qui paraissent "inutiles".

Et puis, comme le disait Sénèque:
"Ce n'est pas parce que c'est difficile qu'on ose pas, c'est parce qu'on n'ose pas que tout devient difficile."
Mais... on a tendance à être perfectionniste (peut-être plus les zèbres que les autres personnes?)... et, se lancer en faisant quelque chose d'imparfait peut quelquefois être une étape difficile (ce qui n'est clairement pas ton cas!).

Maintenant, pour certains projets, c'est obligé de penser à bien optimiser les code: par exemple pour faire de la 3D pour des smartphones...

Pour la diffusion, oui c'est mieux un lien direct. Mais il y a des inconvénients (visibilité, si payant: ecommerce, sécurité...).

Pour mon auto-entreprise, j'ai d'abord essayé d'en vivre en faisant des prestations liées à des sites (CMS, ecommerce), mais ça ne me convient pas... je retrouve certains problèmes que j'avais dans la SSII où j'étais, et surtout ce n'est pas en faisant ça que je m'épanouirai. Je me lance dans un autre projet, plus lié aux innovations et à la mobilité. Mots-clés: xmadevlab.com alchiweb.fr Wink

A bientôt !
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Message par Ohc le Jeu 16 Jan 2014 - 20:35

Hey !

Désolé pour le temps de réponse, j'ai un peu faiblit, c'est vrai !

Merci ! Smile

Enfin, je n'explore pas les voies qui me paraissent inutiles, ce n'est qu'après que je me rends compte qu'elles sont inutiles !
J'aime bien ta citation de Sénèque. J'ai longtemps essayé de tout prévoir avant de me lancer dans un projet, et le résultat était souvent très mauvais. Code trop complexe, dur à modifier, et pour intégrer les quelques fonctionnalités inévitablement oubliées... Terrible galère.

En automatique, si on considère que t représente la 'période' de la réponse d'un système du premier ordre, 3t représente 95% de l'achèvement de la tâche, et 5t 99%. 40t, aussi 99% Donc je me suis résigné à la qualité 95 ou 99%, ça suffit amplement, et c'est un gros gain de temps ! (et pareil dans la vie en général, d'ailleurs !)

Je n'avais pas pensé aux jeux smartphone, tu as raison. Et pas bête, niveau diffusion, c'est quand-même carrément plus simple pour les statistiques et pour le système de paiement !

Tu développes un IDE ? Surprised C'est un travail énorme, non ?
J'aimerai voir une sorte de devblog pour tes projets, je trouve ça motivant parce que tu peux partager ton travail avec les gens qui te soutiennent, (et éventuellement tes galères, ça parle aux autres développeurs !).
Je pense que ça pourrait même être motivant pour ton projet de jeu, non ?

à bientôt Smile
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Message par revodev le Ven 17 Jan 2014 - 22:18

Hej !
Ne t'inquiète pas... pour moi aussi, le temps de réponse de ma part peut varier...

"Small is beautiful" est une devise qui s'adapte bien à l'informatique. On parle d'entropie quand le code se complexifie avec le temps... ce qui arrive à chaque fois, quoiqu'il se passe. Donc au bout d'un moment, on se trouve obliger de réécrire des grosses parties du code.

J'aime bien ta comparaison avec l'automatisme. Et effectivement on peut généraliser ça à la vie entière !
Remarque en passant: j'ai vraiment l'impression que les zèbres ont plus tendance que les autres à faire des analogies dans des domaines transverses... c'est un peu mal formulé... disons qu'une fois qu'on a vu un principe, on l'applique dans d'autres domaines. Ca nous semble naturel, mais ce n'est peut-être pas le cas de tout le monde?

En fait, je ne développe pas un IDE: je me base plutôt sur 2 IDE (Intel XDK et Microsoft Visual Studio), en faisant une passerelle entre les 2 (modifs dans l'IDE d'Intel + librairies C#->JS). C'est très modeste, mais ça nécessite déjà pas mal de temps pour tout bien packager (et surtout pour suivre l'évolution des dernières technologies).

Oui, tu as raison, faire une sorte de devblog, c'est très intéressant. D'ailleurs, je peux t'en conseiller un que je lis régulièrement : https://plus.google.com/+YannickComte. C'est un développeur (web, C#,...) qui fait aussi des jeux. Il change souvent de technologies, et fait pas mal de tutos, donc c'est très intéressant.

J'aimerais bien avoir un devblog pour ce projet... le problème pour le moment, pour moi, c'est le manque de temps : je ne mets pas la priorité là-dessus car pour moi c'est un projet à long terme (c'est trop ambitieux pour le faire rapidement : il faut soit du financement, soit beaucoup de temps).

Hej hej Smile
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Message par Noumenie Dysnomie le Ven 17 Jan 2014 - 22:26

Si vous cherchez une infographiste 2D-3D, j'suis dans le coin Cool
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Message par sylveno le Ven 17 Jan 2014 - 23:10

Je viens de voir la démo project spark. Je ne suis pas joueur encore moins développeur.
Juste un peu dingue et je me demandais pourquoi dans les jeux, les terrains sont toujours... terrestre. C'est vrai quoi, on a un outils pouvant créer absolument ce que l'on veux et on fait toujours du simili-terrestre. Surtout avec ton but de "développement des perceptions" (je ne sais pas si le terme te plairas) Pourquoi ne pas laisser son imagination partir et créer les univers les plus fous qu'on puisse imaginer : escalier à la escher, mouvement dans toutes les directions comme dans l'eau ou l'espace, de tout dans tous les sens et des objet et terrain qui se transforme comme dans certains passages de 'inception', comme dans les rêves aussi...

Profitons du monde virtuel pour transcender le matériel !
Après tout ne serait-ce pas son but ultime ?



(c'est un peu dingue oui je sais merci, je vous l'avez dit !)
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Message par Noumenie Dysnomie le Ven 17 Jan 2014 - 23:18

Sinon, juste comme ça, vous n'avez pas joué à Journey ? Stanley Parable ?
Ce serait une bonne piste psychologique à explorer, avant même de partir sur du code, dev and co, non ?
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Message par revodev le Dim 19 Jan 2014 - 19:03

Quand on sera au stade d'avoir besoin d'une infographiste, on pensera à toi, Noumenie! Mais pour l'instant, pour moi, c'est trop flou...
Journey (et d'une manière générale ce que fait la créatrice de TheGameCompany, comme Flower), est effectivement une piste très intéressante, qui se rapproche de ce projet. Je n'ai pas joue à ce jeu, mais quand j'ai vu des tests et des démos, ça m"a fait "tilt"!
Je ne connais pas Stanley Parable... je vais voir ça.

Sylveno, tu as raison: je pensais aller plus dans un monde onirique, avant de découvrir Spark. Mais bon... Spark est l'occasion de s'y mettre et de tester des choses (interactions avec des choses, des êtres vivants, etc). Pour ce qui est du monde virtuel, on peut imaginer ce qu'on veut.
J'avais dans l'idée de plus manipuler des archétypes (qui seraient des "formes" de base), et de rendre le reste plus malléable.
Une idée qui me tient à coeur aussi est que le joueur crée sa (ou ses) maison(s) végétabilisée(s) en incitant la plante à progresser de telle ou telle façon.
Donc pour résumer, je dirais:
- univers onirique, couleurs changeantes,
- archétypes de base précis
- maisons végétabilisées pour symboliser l'évolution de certaines choses "vivantes" en nous, reliées à l'Energie: par exemple, passion pour quelque chose, union d'un groupe ou représentation du couple...
- êtres parasites pour symboliser les "névroses" (que j'appelle "Néproses")... mais je n'en ai pas encore parlé...

Bon... tout ce que je marque ici est encore très flou, pas figé du tout...


Dernière édition par revodev le Dim 19 Jan 2014 - 20:33, édité 1 fois
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Message par sylveno le Dim 19 Jan 2014 - 20:12

quatre idées séduisantes. On dirait quand même que tu as le bon bout quelque part !
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Message par revodev le Dim 19 Jan 2014 - 20:43

Merci Sylveno pour ton message : ça fait plaisir !
Mais je sais aussi que des bonnes idées, tout le monde en a... le plus difficile c'est de les confronter à la réalité en les concrétisant.
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Message par sylveno le Lun 20 Jan 2014 - 11:12

tiens oui dans journey, ils se déplacent en 3d !

Un développement demandes souvent 3-4 ans à des grosses boites, donc de toute façon la patience est de mise.

Pour ce qui est du langage, je ne suis pas spécialiste alors je pose quelques questions naïves pour mon éclairage personnel :
- j'ai vu que la plupart des pros travaillent en C++ pour des raisons de meilleurs rendus.

- il parait que tout simplement html5 est censé remplacer... pas mal de trucs

- spark me fait penser à logo et associés qui sont développé dans un contexte d'éducation global. Logo lui même est trop basique pour un développement jeux mais j'ai vu certains dérivés comme boku mis au point par microsoft (encore) qui permets même à un enfant de créer des animations. C'est d'ailleurs ce que fait spark à un niveau plus élaboré. Dommage qu'il n'y ai pas un projet libre équivalent.
À moins que quelqu'un est une infos là-dessus ?
Parce que si tu développe avec spark qu'en est-il de la licence ?

sinon, y'a toujours malbolge !!!
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Message par revodev le Lun 20 Jan 2014 - 11:34

Oui, tu as raison : il faut du temps (et/ou de l'argent)...

- pour le C++, c'est le langage le plus optimisé pour les calculs. Maintenant, on peut utiliser un langage un peu plus évolué... Unity utilise le C# et ça marche bien!

- oui, Html5/Css3/Javascript est en train de s'imposer... mais pour développer une grosse appli, le Javascript ne me semble pas adapté. Par contre, c'est possible de développer dans un langage plus structuré (C/C++/C#/Java...) et de le "compiler" en Javascript. Ainsi, grâce à un compilateur C/C++, le moteur 3D de Doom peut s'exporter en Html5.
Mais c'est possible aussi de se servir d'un moteur 3D WebGL (Html5) comme ThreeJS BabylonJS, et de développer en C#...

- la tortue du Logo était dans cet esprit, mais plus facile à utiliser pour des enfants.
Il y a un projet opensource (MIT), avec déjà pas mal de contributions: Scratch

Dans Spark, tout est "opensource", sauf les niveaux où l'on ne possède pas les objets qu'il faut acheter dans le jeu (tout est achetable par la monnaie du jeu, sans forcément payer réellement).
Mais bien sûr, on ne peut sortir de l'univers de Spark...

Je ne connaissais pas Boku ni Malbolge. Je vais voir ça, par curiosité. Edit: Ok, j'ai compris pour Malbolge Wink !!!! Pas vraiment fait pour des êtres humains normaux...
Ce concept d'apprendre la programmation par le jeu m'intéresse depuis longtemps. Mais je ne sais pas si ça devrait être inclu dans ce projet de jeu 3D psychologique... Peut-être une extension ou un projet séparé ?
Je voyais plutôt le fait de pouvoir interagir avec les mains pour "sculpter" des formes végétales...
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Message par HadrienW le Ven 31 Jan 2014 - 17:10

Ce n'est qu'une suggestion, mais vous devriez plutôt essayer de coder le jeu en D.
http://en.wikipedia.org/wiki/D_%28programming_language%29
http://dlang.org

Le D est le langage d'avenir pour la programmation système, et plus généralement pour les applications nécessitant de grandes performances. Il a été conçu par les plus grands spécialistes du C++ (dont le gourou du C++ : Andrei Alexandrescu).

- les performances sont meilleurs que celles du C et le C++
- il compile plus vite que le C et le C++
- le langage est bien plus simple, bien moins verbeux, il a été conçu pour s'affranchir de toutes les absurdités et complexités du C++
- ils ont pris les bonnes idées des languages Python, Ruby, Eiffel, C#, etc...
- garbage collector, data-structures avancées, etc...
- il permet de programmer dans tous les paradigmes existants : impératif, orienté-objet, fonctionnel, meta, parallèle, concurrent

Les compilateurs sont déjà disponibles et très fiables, Facebook a déjà commencé a adopté le D en production :

http://fastcolabs.com/3019948/more-about-d-language-and-why-facebook-is-experimenting-with-it
Andrei Alexandrescu a écrit:Today I committed the first 5112 lines of D code to Facebook's
repository. The project is in heavy daily use at Facebook. Compared to the original version (written in C++) we've measured massive wins in all of source code size, build speed, and running speed.

Il existe déjà des livres de référence sur amazon :
http://amazon.fr/The-Programming-Language-Andrei-Alexandrescu/dp/0321635361/
des ebooks gratuit :
http://ddili.org/ders/d.en/Programming_in_D.pdf

Il existe déjà des bindings vers des API 3D (Ogre, OpenGL, DirectX, etc...).

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Message par Invité le Ven 31 Jan 2014 - 18:27

Well. Le projet en soi m'intéresserait (au moins vous suivre).

Mais je vois toujours pas quel jeu tu veux faire, ou du moins le concept.

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Message par Invité le Ven 31 Jan 2014 - 20:42

Ca me fait penser, il y a un jeu où on est un fantome dans une baraque, et on doit aider une famille à aller mieux (le père à écrire, la mère à peindre, et l'enfant à devenir un peu normal).

The Novelist. C'est pas réellement du point and clic... c'est un truc un concept un peu batard (où faut l'avouer la partie gameplay est ... anémique...) mais qui peut être intéressant dans ce que vous voulez faire.

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Message par revodev le Mar 4 Fév 2014 - 15:09

HadrienWild a écrit:Ce n'est qu'une suggestion, mais vous devriez plutôt essayer de coder le jeu en D.
Pourquoi pas! J'en avais entendu parler, mais je n'ai pas trouvé jusqu'à présent un intérêt suffisant pour m'y mettre... je pense quand même que le C et le C++ sont les langages les plus optimisés (ne serait-ce que parce que les compilateurs sont optimisés).
Ceci dit, le langage D regroupe visiblement des avantages d'autres langages. Par exemple, le grand débat entre les langages comme le Java/C# et le C++ est la mémoire managée: c'est plus confortable de développer en C#/Java, mais c'est moins optimisé. Là, en D, on peut choisir si telle routine peut se faire dans ce mode ou dans l'autre... pas mal du tout!
Enfin bref... merci à toi, HadrienWild de m'avoir fait (re)découvrir ce langage! Avant de le choisir, il faudra quand même bien réfléchir (notamment à l'aspect multi-plateforme...).

Kharmit, tout est possible dans le gameplay... ce que j'ai en tête, c'est un jeu 3D à la troisième personne, dans un univers onirique (ou quelque chose comme ça). Ca peut être genre "point & click" et avec des discussions+énigmes à résoudre. Mais je verrai aussi quelque chose de créatif/constructif.
Concernant "The Novelist", je ne connaissais pas... je vais voir ça de plus près: ça me semble très intéressant!

En ce moment, je fais monter un personnage en XP dans "Project Spark" pour qu'il ait accès à plein de choses qui sont payantes dans le jeu (avec la monnaie du jeu). Je vais ensuite essayer de construire un jeu, basé sur un conte (sans doute de Grimm). Ca me paraît une première étape accessible, tout en m'approchant du côté "psychologique" (cf  "psychanalyse des contes de fées" de Bettelheim).
Le but premier de ce jeu sera d'apprendre à utiliser "Project Spark" (qui est encore en version beta).
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Message par Invité le Mar 4 Fév 2014 - 15:15

Aller...

Je  ne voulais pas prêcher pour ma paroisse, j'ai hésité, je me suis dit que ça se faisait pas...Et puis zut :

Vous pouvez aussi faire un RPG, où chaque quête serait un prétexte pour explorer un pan psychologique de l'humain, avec des enquêtes "procédural" (dans le sens ayant le même schémas de construction, un peu comme les séries TV) qui se finirait par attraper un méchant et ça serait dans ce cadre que le joueur pourra choisir sa stratégie. Méchant ou objet ou autre chose.
*PS: Pourquoi cela me permet plus pertinent ? Outre le fait que ça me botterait de travailler là dessus Very Happy
Tout simplement parce que ça mettrait le joueur en face de ses choix et des conséquences de celle ci. Bien entendu dans un point and clic on peut le faire (le jeu qui se déroule dans un train...) mais généralement il y a des bons choix et des mauvais qui entraînent le game over parce que les dev' veulent parler de leur histoire.
Dans un RPG... jouer le salauds individualiste.. on peut. Faut juste assumer, et on peut aller jusqu'à la fin du jeu pour peu qu'on choisisse les bonnes stratégies.
De plus, ça permettra peut être, de mettre l'accent sur le dialogue, et qu'une phrase lancée n'est pas anodine. Si j'insulte mon voisin, il voudra plus me parler...logique.. mais dans un point'n'clic sinon le joueur serait bloqué et n'aurait plus qu'à recommencer le jeu.

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Message par revodev le Mer 5 Fév 2014 - 15:20

Mais si, Kharmit, tu as bien fait d'exposer ton idée!!!! Surtout que je suis d'accord avec toi (si je t'ai bien suivi).

En fait, quand je parlais de "point'n'click", je pensais plus à l'interface homme-machine...
Je pense aussi que c'est beaucoup plus intéressant de "garder en mémoire" les différentes actions/paroles du personnage, pour lui proposer une interaction plus forte. J'aime bien l'idée que chaque choix/non-choix a des conséquences sur le déroulement du jeu. Mais... ce n'est pas simple à gérer, d'un point de vue développement informatique!!!!! Il faudra réfléchir à ne pas prendre en compte tous les cas... sinon l'arborescence risque d'être infiniment complexe!

L'aspect "dialogue" me semble très important dans ce projet. Je ne sais pas bien comment donner une grande liberté à l'utilisateur, sans pour autant aller dans une trop grande complexité de modélisation...
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Message par ISIS75 le Jeu 20 Fév 2014 - 20:32

hello li'dée est super sympa, par contre, windows 8 :*(...
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Message par revodev le Jeu 20 Fév 2014 - 23:22

Hello,
effectivement, Windows 8, Xbox 360 et Xbox One sont les plateformes compatibles avec Project Spark (100% Micro$oft donc)...
Maintenant, pour coder (C#,HTML5, C, C++...) ça peut se faire sur n'importe quelle plateforme, pour n'importe quelle plateforme. J'aimerais vraiment faire quelque chose qui fonctionne partout...
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Message par Woban le Lun 10 Mar 2014 - 5:52

Bonjour pirat

Je tombe seulement aujourd'hui sur ce topic, mais il résonne en moi - pour plusieurs raisons - très fortement.

Pas eu le temps de lire en détail le cahier des charges, mais je le fait au plus vite Wink
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Message par revodev le Lun 10 Mar 2014 - 9:09

Bonjour Woban,
je suis agréablement surpris par l'intérêt que suscite ce projet... ça me motive encore plus!
Je crois qu'on peut commencer à former un groupe de travail.

J'ai mis à jour (le brouillon du) cahier des charges à propos de l'aspect technique: pour le moteur 3D, je pense choisir Project Anarchy. Ceci dit, je me laisse encore 2 semaines: j'attends de voir les annonces lors du GDC 2014.
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Message par revodev le Ven 28 Mar 2014 - 8:41

Toutes les annonces lors du GDC 2014 m'ont fait réfléchir: il y a eu pas mal d'annonces pour rendre accessibles des moteurs 3D aux indépendants.
Mais je reste sur ma décision (maintenant définitive) d'utiliser "Project Anarchy".

Je viens de faire un prototype (sous Windows) avec la caméra Senz3D, et ça marche: j'arrive à contrôler un personnage en 3D grâce à la reconnaissance de gestes et à la reconnaissance vocale. Je n'ai pas essayé les autres fonctionnalités de la Senz3D (head tracking, tracking d'objets avec réalité augmentée, reconnaissance des émotions, synthèse vocale...), mais ça devrait marcher de manière similaire.
Donc ce proto valide la faisabilité de Project Anarchy avec une caméra compatible "RealSense".

Prochaine étape: me familiariser avec l'environnement de Project Anarchy: vForge et tous les autres outils qui gravitent autour.
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Message par revodev le Jeu 8 Mai 2014 - 20:43

Même si je ne mets pas à jour ce fil de discussion, l'idée continue d'avancer de mon côté. J'en arrive à penser qu'il faudrait un budget pour vraiment faire avancer ce projet...
En attendant, je vais essayer de prendre du temps (cet été?) pour faire un jeu 3D dans le but de prendre en main "Project Anarchy".

Je suis convaincu qu'il y aura de plus en plus de jeux psychologiques, ou "empathiques".

Voilà par exemple certains jeux de Minority: Papo & yo (au sujet d'un père alcoolique violent), Silent Enemy (bientôt, au sujet du harcèlement), Cali (en projet, au sujet de l'Amour).
D'ailleurs, voilà une video très intéressante sur Gamasutra au sujet des jeux empathiques (par le créateur de Papo & yo):
www.gamasutra.com/view/news/217212/Video_Whats_next_for_empathetic_games.php

Autre jeu récent, très poétique (mais sans l'aspect psychologique): Child of Light.
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Message par revodev le Mer 21 Mai 2014 - 15:19

Je viens de faire un site pour ce projet:
alchigame.alchiweb.org

Vous pourrez y contribuer dans un premier temps grâce aux commentaires grâce aux commentaires.
On pourra faire des groupes de travail, si vous voulez vraiment faire partie de la "team"!
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Message par Invité le Mer 21 Mai 2014 - 15:42

Tu connais journey et flower ? Ce sont des jeux assez poétiques et contemplatif. Psychologiques, je ne sais pas ?
Pour les jeux avec masse de dialogues et de décisions il y a les premiers fallout(avant le 3) et never winter nights. Et sûrement des dizaines de jeux texte (notamment les jeux de drague).

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Message par revodev le Mer 21 Mai 2014 - 16:07

Oui, j'avais pensé à Journey et Flower (mais j'avais oublié de les citer). Je n'y ai pas joué mais ils me plaisent beaucoup.
Pour Fallout et Never Winter Nights, je ne savais pas qu'il y avait pas mal de dialogues. Peut-être qu'on peut trouver des "making of" pour savoir comment créer cette arborescence de choix? En tout cas, sur Gamasutra ils parlent souvent de l'aspect "narrative" des jeux.
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Message par Invité le Mer 21 Mai 2014 - 17:23

J'ai jamais joué aux premiers fallout mais il parait qu'ils sont culte. Et le manque de dialogue et de décisions était un reproche fait au 3 par les fans de la série.

Never Winter, c'est un jeu de rôle basé sur donjons et dragons où tu peux te comporter de bonne ou de mauvaise pour achever les quêtes. Je ne sais pas a quel point cela influence l'histoire (j y ai joué il a très longtemps) mais je pense que ça te fais prendre différents chemins selon ton comportement. Tu peux te comporter comme une ordure (j'avais fais une grosse ordure Laughing)  dans ce jeu en tuant un pnj qui ne te récompense pas assez pour une quête, par exemple.

Ça me vient à l'instant, il y a aussi The Stanley Parable qui est entièrement basé sur la narration et où l'histoire est influencé par le chemin que choisi le joueur. A mon avis, c'est le jeu qui se rapproche le plus de ce que tu décris.

Je sais pas exactement au niveau de la conception de tels jeux, ça doit sûrement se trouver des exemples. On peut voir ça comme une arborescence de choix, les choix amenant à d'autres choix et certains choix fermant l'accès à d'autres chemins. On peut imaginer des statistiques qui ouvrent ou ferment des chemins. Par exemple si le joueur ramassait des fleurs, il deviendrait poétique et pourrait alors ensuite devenir artiste.

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Message par Invité le Mer 21 Mai 2014 - 17:43

Salut.

Clairement pas convaincu, ni par le sérieux du truc, encore moins par le blabla psychologisant.

Pour être un peu en contact avec le monde de la création de JV, ta présentation me rappelle les centaines de présentations de soit disant grands projets qu'on voit un peu partout et qui ne dépassent en réalité jamais le stade du blabla. Ça fait rêve d'ado.
C'est très bien d'avoir des rêves.
Mais pour les réaliser il faut être réaliste et bosser.
Voilà pour la partie technique.

Quant au contenu évoqué, au secours ! Tu comptes vraiment convoquer dans ton jeu tous les escrocs de la psychologie (Freud, Bettelheim…) ?

Projet délirant à tous points de vue !

Ce sera sans moi, évidemment !

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Message par Invité le Mer 21 Mai 2014 - 18:01

Ça veut dire quoi un peu dans le monde de la création de JV ?
Perso, ce qui me gonfle c'est ceux qui empêchent les autres de rêver. Wink

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Message par revodev le Mer 21 Mai 2014 - 18:06

Ok, Groustpitchal, mon projet ne t'intéresse pas. Mais à quoi ça sert de venir sur ce post ?????

Sinon, le monde du jeu vidéo, je commence à le connaître (j'ai fait un jeu opensource il y a 15 ans sous BeOS, et je viens de faire l'an dernier un jeu sous Windows 8, juste ma femme et moi, sur notre temps libre).

Oui j'ai des rêves, mais je vais me donner les moyens de les réaliser, à mon rythme, étapes par étapes.
J'espère que toi aussi tu as des rêves???? Bonne chance dans la vie, l'ami !

Tigrou, ne t'inquiète pas! Ce n'est pas les trolls qui vont m'empêcher de tenter de réaliser mes rêves Smile.

Edit: ta réaction, Groustpitchal, me fait penser à une réaction de "gamer", et non de créateur de jeux vidéo. Ca me fait penser à une vidéo récente (sur Gamasutra), d'une enseignante dans une école de jeux vidéo aux Etats-Unis, qui parlait de la façon de penser des "hard-core gamers" qui entraient dans cette école...
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Message par Invité le Jeu 22 Mai 2014 - 0:35

Blabla.
T'inquiète pas pour mes rêves, mec, j'en ai bien assez !
Et tu me fais bien rire à me prendre pour un gamer ! Hahaha ! Tu es bien loin du compte mon gars !
J'ai de gros doutes quant à la capacité de ton projet à passer du stade du rêve à celui de la réalité, c'est tout, après, c'est tout le mal que je te souhaite ! Sincèrement, je m'en f… complètement !

Ha oui, dernière chose mec : je suis sur ce site depuis plusieurs années, personne ne m'a jamais traité de troll et toi tu débarques là avec Jung et Bettelheim et tous tes rêves et tu me traites de gamer et de troll simplement parce que je fais une petite critique de ton projet ?! Faudrait voir à se détendre un peu, pépère !

Allez, sans rancune !

Je t'ai aidé à prendre conscience d'une de tes barrières psychologiques, tu devrais plutôt me remercier au lieu de pester comme ça !

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Message par Invité le Jeu 22 Mai 2014 - 0:56

L'idée est intéressante. J'avais rencontré une idée similaire dans le cadre d'un incubateur. (orienté informatique). Je ne sais pas ce que ça a donné au final. (Je soupçonne que ça n'a rien donné en fait ... mais j'ai jamais essayé de vérifier)

Sinon les théories psychologiques ... je suis sceptique.

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Message par revodev le Jeu 22 Mai 2014 - 15:03

Stauk, si tu retrouves la trace de ce projet chez l'incubateur dont tu parles, ça m'intéresse!
Sinon, pour les théories psychologiques que j'ai citées, ce sont celles qui m'inspirent... mais ce jeu pourrait être basé sur d'autres idées, pourquoi pas?
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Message par Invité le Jeu 22 Mai 2014 - 15:33

Et depuis tout ce temps vous avez meme pas un POC ? Un high concept ? Un CDC/CDT ? Une demo technique ?

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Message par Invité le Jeu 22 Mai 2014 - 15:41

revodev a écrit:Stauk, si tu retrouves la trace de ce projet chez l'incubateur dont tu parles, ça m'intéresse!
Sinon, pour les théories psychologiques que j'ai citées, ce sont celles qui m'inspirent... mais ce jeu pourrait être basé sur d'autres idées, pourquoi pas?

Je me souviens juste de ce que m'en avait dit le mec. Il s'agissait d'un jeu vidéo, inspiré des théories psychanalytiques, et qui avait pour objectif d'aider (les adolescents ?) à maîtriser leurs poids. L'objectif était que la pratique du jeu soit remboursé par la sécurité sociale. Le gars en question a quitté assez rapidement l'incubateur. J'ai parfois vu son nom signer des articles sur internet (en général avec une approche psychanalytique de tel ou tel phénomène de société). Il disait également travailler avec la télévision. Me souvient pas du nom du mec. Et j'ai rien trouvé sur internet qui ressemble à ce qu'il voulait faire.

Encore une fois, je soupçonne que ça n'a rien donné.

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Message par Perceval le Dim 25 Mai 2014 - 9:58

stauk a écrit:
revodev a écrit:Stauk, si tu retrouves la trace de ce projet chez l'incubateur dont tu parles, ça m'intéresse!
Sinon, pour les théories psychologiques que j'ai citées, ce sont celles qui m'inspirent... mais ce jeu pourrait être basé sur d'autres idées, pourquoi pas?

Je me souviens juste de ce que m'en avait dit le mec. Il s'agissait d'un jeu vidéo, inspiré des théories psychanalytiques, et qui avait pour objectif d'aider (les adolescents ?) à maîtriser leurs poids. L'objectif était que la pratique du jeu soit remboursé par la sécurité sociale. Le gars en question a quitté assez rapidement l'incubateur. J'ai parfois vu son nom signer des articles sur internet (en général avec une approche psychanalytique de tel ou tel phénomène de société). Il disait également travailler avec la télévision. Me souvient pas du nom du mec. Et j'ai rien trouvé sur internet qui ressemble à ce qu'il voulait faire.

Encore une fois, je soupçonne que ça n'a rien donné.

Perceval, il te dit que te carrer ton épée dans ton c** !

A vouloir toujours tout salir. Adieu !

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Message par revodev le Dim 25 Mai 2014 - 10:30

stauk a écrit:Il s'agissait d'un jeu vidéo, inspiré des théories psychanalytiques, et qui avait pour objectif d'aider (les adolescents ?) à maîtriser leurs poids. L'objectif était que la pratique du jeu soit remboursé par la sécurité sociale.
Merci Stauk pour ces précisions. Ca me fait penser au jeu "Sparx", développé en collaboration avec une université néo-zélandais. Et ce jeu a abouti et est utilisé avec des adolescents dépressifs.

Mais le jeu que j'aimerais faire (avec l'aide d'autres personnes), serait plus dans la catégorie "développement personnel" que "médecine psychanalytique".

@Darth Mitch Connor:
Apparemment, tu n'as pas bien compris où en est le projet, donc je vais tenter d'éclaircir la situation.
Pour le moment:

  • je suis seul sur le projet (avec ma femme) mais on n'a que très très peu de temps à consacrer à ce projet
  • ce projet est aussi le vôtre, si vous le souhaitez: par exemple, Darth Mitch Connor, tu m'as l'air prêt à faire un CDC, CDT et peut-être même un POC... c'est quand tu veux Wink
  • aucun business plan n'est défini:

    • soit le projet reste bénévole, et là, il faut faire avec les moyens du bord (donc peu d'énergie pour ce projet=grande lenteur). Mais ça permet de tout mettre en opensource, et les assets en Creative Commons.
    • soit il y a une possibilité de financement (genre financement participatif), et là il faudra monter une équipe et avoir un business plan qui tient la route.
    • soit il y a une autre solution... et c'est à nous tous d'y réfléchir, d'une façon constructive (bien sûr).
Si j'ai fait un site, c'est pour rendre ce projet un peu plus visible et surtout pour permettre de travailler plus facilement. Ca ne m'a pas demandé beaucoup de temps, et ça m'a permis d'y voir plus clair aussi (notamment sur les groupes de travail possibles).

Un point important pour moi: même si l'objectif est de finaliser ce jeu, "le chemin reste le plus important"... c'est comme pour la vie! D'ailleurs, ce projet se nourrit de mon expérience de la vie.
Et je pense que ça peut être une expérience humaine, technique et ludique très intéressante pour ceux qui veulent.
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Message par Invité le Lun 26 Mai 2014 - 3:48

Le jeu video c'est mon boulot et je ne veux pas te décourager mais un jeu video c'est du temps, BEAUCOUP de temps, c'est un des domaines les plus dur a approcher dans l'informatique... Si tu as tres peu de temps, trouve une autre facon d'aborder cette problématique. En plus on parle pas ici du jeu "alacon" genre candy crush, on parle de 3D et de online, pour te donner un ordre d'idee il faut 7 ans et 600 employées a temps pleins pour faire un jeu 3d online a la hoteur des standards d'aujourd'hui, si tu souhaites faire "moins" bien que le standard il faudra quand meme compter la moitie de ce monde et 4-5 ans a temps plein...

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Message par revodev le Lun 26 Mai 2014 - 9:07

@Darth Mitch Connor:
Bon, puisque c'est ton boulot le jeu video (au fait, qu'est ce que tu fais précisément?), tu n'es pas sans savoir que, depuis environ 2 ans, il y a un boom phénoménal des jeux "indie".
(Pour infos, "indie" veut dire "indépendant": ce sont des équipes généralement de 3 à 6 personnes.)
Lors du GDC de printemps, il y a d'ailleurs eu des annonces assez incroyables ciblées pour les indies, de la part:
- des plus grands moteurs 3D (utilisés par les jeux AAA)
- des plus grandes entreprises (Sony, Microsoft, Oculus Rift...)

En fait, on assiste à ce qu'il y avait dans les années 80 dans le JV: une place pour tout un tas de créateurs indépendants de JV.

J'ai de l'expérience dans le développement de jeux. Avant le lancement de Windows 8, j'ai commencé à travailler (sur mon temps libre) sur un jeu 2D, en apprenant à me servir d'un moteur 2D (MonoGame + Farseer). Ma femme apprenait à faire de la 2D vectorielle.
Le défi, c'était qu'Intel (je suis partenaire Intel Elite Premier) me donne un ultrabook (ils étaient en train de lancer leurs ultrabooks), et j'ai 3 mois (voire 6 mois, comme je suis un indépendant qui fait ça en plus du boulot alimentaire) pour faire une appli exploitant les caractéristiques de cet ultrabook.
Avec ma femme, on a relevé le défi ! Le proto du jeu a été validé par Intel et Microsoft et est sur le Windows Store (plus de 1000 téléchargements en 3 mois, sans avoir fait de com).
Et pourtant, ce n'était pas simple au niveau technique: MonoGame qu'il a fallu tweaker pour exploiter certains capteurs gérés par Windows 8, Farseer qu'il a fallu apprendre, utilisation d'un éditeur de niveaux opensource pas très stabilité...

Sinon, il y a maintenant pas mal d'années (tu étais encore tout jeune, Darth Mitch Connor...), j'ai fait une version du jeu Abalone pour BeOS, en opensource, avec une petite IA.

Enfin bref, voilà ma stratégie concernant le jeu "psychologique" dont on parle:
- faire un POC, par exemple en utilisant le jeu sous Project Spark (version beta): ça permet de créer très rapidement un jeu "qui a de la gueule", et c'est même accessible à des non-développeurs. La programmation (graphique) dans PS nécessite quand même de longues heures d'apprentissage... mais c'est très ludique !
Ca serait super s'il y avait un petit groupe de travail pour ce POC.
- réunir un groupe de travail pour l'utilisation du moteur 3D Project Anarchy.
De mon côté, je vais l'apprendre en faisant un petit jeu 3D.
- réunir d'autres personnes:
 . pour le design : croquis, 3D...
 . pour le scénario

Quand le projet sera plus avancé (par ex, quand je pourrais répondre à la question: combien on est sur ce projet?), je pourrais investir plus de temps, mais malheureusement je ne suis plus étudiant, et tout est assez minuté dans mon emploi du temps.
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Créer un jeu 3d online, psychologique Empty Re: Créer un jeu 3d online, psychologique

Message par revodev le Mer 28 Mai 2014 - 16:51

Petite info intéressante : la société thatgamecompany (qui a fait les jeux Journey et Flower) vient d'avoir une levée de fonds de 7 millions de dollars, de la part notamment d'un investisseur chinois indépendant et éthique.

Ils travaillent sur un projet qui permettra "une expérience émotionnellement engagée basée sur les relations humaines, pour les joueurs de tous âges et de toutes origines".
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